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基本信息

項(xiàng)目名稱:
從“網(wǎng)絡(luò)游戲熱”看大學(xué)生社會(huì)性需求--基于全國(guó)76所高校的實(shí)證研究
小類:
教育
簡(jiǎn)介:
網(wǎng)絡(luò)游戲風(fēng)靡全球,大學(xué)生已經(jīng)成為網(wǎng)絡(luò)游戲的生力軍。本研究運(yùn)用自編問(wèn)卷《大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查問(wèn)卷》以全國(guó)76所高校的3402名在校本科生作為調(diào)查對(duì)象,調(diào)查探討了大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀和差異、大學(xué)生從網(wǎng)絡(luò)游戲中所獲得的社會(huì)性因素現(xiàn)狀及其差異、以及滿足大學(xué)生社會(huì)性需求現(xiàn)實(shí)舉措。旨在為高校思政工作更好提供滿足大學(xué)生社會(huì)性需求提供借鑒。
詳細(xì)介紹:
運(yùn)用自編問(wèn)卷《大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查問(wèn)卷》以全國(guó)76所高校的3402名在校本科生作為調(diào)查對(duì)象,調(diào)查探討了大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀和差異、大學(xué)生從網(wǎng)絡(luò)游戲中所獲得的社會(huì)性因素現(xiàn)狀及其差異、以及滿足大學(xué)生社會(huì)性需求現(xiàn)實(shí)舉措。結(jié)果如下。(1)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀及差異:73.8%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間少于2小時(shí),不同性別、專業(yè)、年級(jí)、學(xué)校類型大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間存在顯著差異;大學(xué)生常玩的三種游戲類型為角色扮演類、益智類和射擊類,三類游戲均存在性別、年級(jí)、專業(yè)、學(xué)校類型的差異;大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的最主要目的在于“打發(fā)時(shí)間”和“釋放壓力”。(2)大學(xué)生從玩網(wǎng)絡(luò)游戲中所獲得的社會(huì)性需求現(xiàn)狀和差異:大學(xué)生從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得的社會(huì)性需求從高到底依次排序?yàn)闇p壓需求,休閑娛樂(lè)需求,獵奇求新需求,自我實(shí)現(xiàn)與成就體驗(yàn)需求,情感交流需求,群體歸屬需求;男生從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得的社會(huì)性需求顯著高于女生;大三學(xué)生從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得的社會(huì)性需求顯著高于其他年級(jí),而大一學(xué)生從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得的社會(huì)性需求最少;理工類學(xué)生從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得的社會(huì)性需求顯著高于文史類和藝體類學(xué)生;重點(diǎn)大學(xué)學(xué)生從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得的群體歸屬需求、減壓需求和休閑娛樂(lè)需求高于普通大學(xué)和專科院校,??圃盒4髮W(xué)生從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得的情感交流需求、自我實(shí)現(xiàn)和成就感需求顯著高于普通大學(xué)和重點(diǎn)大學(xué)。(3)滿足大學(xué)生社會(huì)性需求現(xiàn)實(shí)舉措:獎(jiǎng)評(píng)制度多元化、學(xué)習(xí)團(tuán)隊(duì)異質(zhì)化、學(xué)生組織個(gè)性化、社會(huì)實(shí)踐一貫化、銜接教育常態(tài)化以及閑暇教育品質(zhì)化。

作品圖片

  • 從“網(wǎng)絡(luò)游戲熱”看大學(xué)生社會(huì)性需求--基于全國(guó)76所高校的實(shí)證研究
  • 從“網(wǎng)絡(luò)游戲熱”看大學(xué)生社會(huì)性需求--基于全國(guó)76所高校的實(shí)證研究
  • 從“網(wǎng)絡(luò)游戲熱”看大學(xué)生社會(huì)性需求--基于全國(guó)76所高校的實(shí)證研究
  • 從“網(wǎng)絡(luò)游戲熱”看大學(xué)生社會(huì)性需求--基于全國(guó)76所高校的實(shí)證研究
  • 從“網(wǎng)絡(luò)游戲熱”看大學(xué)生社會(huì)性需求--基于全國(guó)76所高校的實(shí)證研究

作品專業(yè)信息

撰寫(xiě)目的和基本思路

作品旨在證實(shí)大學(xué)生通過(guò)網(wǎng)絡(luò)游戲獲得社會(huì)性需求這一事實(shí),反觀現(xiàn)實(shí)生活中社會(huì)性需求獲得通道不足,從而為高校教學(xué)和思政工作提出針對(duì)性建議。 作品以“使用與滿足”理論為立論依據(jù),從大學(xué)生“網(wǎng)絡(luò)游戲”熱這一現(xiàn)實(shí)出發(fā)探尋其背后深層次的大學(xué)生社會(huì)性需求。運(yùn)用實(shí)證調(diào)查證實(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲部分滿足大學(xué)生的社會(huì)性需求,以此反觀現(xiàn)實(shí)生活中大學(xué)生社會(huì)性需求滿足通道的不足。在此基礎(chǔ)上對(duì)高校教學(xué)和思政工作提出針對(duì)性舉措和建議。

科學(xué)性、先進(jìn)性及獨(dú)特之處

作品基于“使用與滿足”理論,從大學(xué)生“網(wǎng)絡(luò)游戲熱”現(xiàn)象反觀大學(xué)生現(xiàn)實(shí)社會(huì)性需求缺失,研究視角有別于同類研究。 作品以全國(guó)百所高校的3402名在校本科生為被試,涵蓋文史哲理工藝體等各專業(yè),取樣包括部級(jí)重點(diǎn)高校、省級(jí)高校及各地方大專院校。嚴(yán)格按照實(shí)證調(diào)查方法實(shí)施,體現(xiàn)一定科學(xué)性。 作品敏銳捕捉到當(dāng)今大學(xué)生“網(wǎng)絡(luò)游戲熱"和社會(huì)性需求缺失問(wèn)題,其研究結(jié)果可直接指導(dǎo)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題,具有時(shí)效性先進(jìn)性。

應(yīng)用價(jià)值和現(xiàn)實(shí)意義

作品通過(guò)實(shí)證研究,考察了大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀,大學(xué)生從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得社會(huì)性需求的現(xiàn)狀和差異,提出現(xiàn)實(shí)生活中滿足大學(xué)生社會(huì)性需求的舉措,從而能引起高校思政和教學(xué)工作的重視,為其創(chuàng)設(shè)更好地滿足大學(xué)生社會(huì)性需求通道提供建議和借鑒。

作品摘要

運(yùn)用自編問(wèn)卷以全國(guó)76所高校的3402名在校本科生作為調(diào)查對(duì)象,探討了大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀和差異、從網(wǎng)絡(luò)游戲中所獲得的社會(huì)性因素現(xiàn)狀及差異、滿足大學(xué)生社會(huì)性需求現(xiàn)實(shí)舉措。結(jié)果如下。大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)間呈弧形分布;大學(xué)生常玩的游戲類型為角色扮演類、益智類和射擊類,均存在性別、年級(jí)、專業(yè)、校際差異;大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲最主要目的為“打發(fā)時(shí)間”和“釋放壓力”。大學(xué)生從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得的社會(huì)性需求從高到低排序?yàn)闇p壓需求,休閑娛樂(lè)需求,獵奇求新需求,自我實(shí)現(xiàn)與成就體驗(yàn)需求,情感交流需求,群體歸屬需求;男生從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得的社會(huì)性需求顯著高于女生;大三學(xué)生從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得的社會(huì)性需求顯著高于其他年級(jí),而大一學(xué)生最少;理工類從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得的社會(huì)性需求顯著高于文史和藝體類;重點(diǎn)大學(xué)學(xué)生從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得的群體歸屬需求、減壓需求和休閑娛樂(lè)需求高于普通和??圃盒?,專科院校大學(xué)生從網(wǎng)絡(luò)游戲中獲得的情感交流需求、自我實(shí)現(xiàn)和成就感需求顯著高于普通和重點(diǎn)大學(xué)。滿足大學(xué)生社會(huì)性需求現(xiàn)實(shí)舉措:獎(jiǎng)評(píng)制度多元化、學(xué)習(xí)團(tuán)隊(duì)異質(zhì)化、學(xué)生組織個(gè)性化、社會(huì)實(shí)踐一貫化、銜接教育常態(tài)化以及閑暇教育品質(zhì)化。

獲獎(jiǎng)情況及評(píng)定結(jié)果

1.以下三篇文章被EI收錄: 《A Research on College Student’s Use and Management of Network Learning Resources 》 《An Empirical Study on the Factors Influencing College Students’Network Learning Efficacy 》 《Research on College Students’ Need for Online Learning 》 2.浙江師范大學(xué)第四屆“挑戰(zhàn)杯”課外學(xué)術(shù)科技作品競(jìng)賽一等獎(jiǎng); 3.《從“開(kāi)心農(nóng)場(chǎng)熱”看大學(xué)生社會(huì)性需求—基于全國(guó)百所高校的調(diào)查研究》發(fā)表于《科協(xié)論壇》雜志2011年第三期。

參考文獻(xiàn)

[1]張春良.網(wǎng)絡(luò)游戲憂思錄[M].北京:中央民族大學(xué)出版社,2005. [2]劉華芹.天涯虛擬社區(qū)——互聯(lián)網(wǎng)上基于文本的社會(huì)互動(dòng)研究[M].北 京:民族出版社,2005. [3]李一.網(wǎng)絡(luò)行為失范[M].北京:社會(huì)科學(xué)文獻(xiàn)出版社,2007. [4]歐陽(yáng)逸璇.人性視角下的網(wǎng)絡(luò)游戲[D].南京:南京師范大學(xué),2007. [5]方正.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮因素研究[D].長(zhǎng)沙:中國(guó)科學(xué)技術(shù)大學(xué),2009. [6]孫欽泉.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象研究與教育引導(dǎo)對(duì)策——以山東理工大學(xué)為例[D].淄博:山東理工大學(xué),2008. [7]郭兵.網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)者行為分析[D].杭州:浙江大學(xué),2006. [8]鄭楓.大學(xué)生群體對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲采用行為的差異比較研究[D].北京:清華大學(xué),2007. [9]王繼平.大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ螒騾⑴c者攻擊性影響的研究[D].太原,山西醫(yī)科大學(xué),2010. [10]Byeng-hee Chang,Seung-Eun Lee.(2006).Exploring factors affecting the adoption and continuance of online games among college students in South Korea.New Media&Society,Vol8(2),p.302.

調(diào)查方式

綜合運(yùn)用問(wèn)卷調(diào)查法、訪談法和文獻(xiàn)資料法。 問(wèn)卷調(diào)查是主要研究方法。問(wèn)卷包括人口學(xué)變量、現(xiàn)狀、社會(huì)性需求以及舉措四方面內(nèi)容。以個(gè)案的形式就玩網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀和社會(huì)性需求開(kāi)展訪談。

同類課題研究水平概述

1.網(wǎng)絡(luò)游戲成癮及對(duì)策研究 網(wǎng)絡(luò)游戲成癮研究是網(wǎng)絡(luò)游戲中的最主要研究領(lǐng)域,一般運(yùn)用教育學(xué)和心理學(xué)的量化研究探討網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的機(jī)制、影響大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的因素等。如崔涌《青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問(wèn)題分析》一文分析了青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的原因,并對(duì)如何解決青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮問(wèn)題提出了相關(guān)對(duì)策。 2.網(wǎng)絡(luò)游戲的影響研究 該領(lǐng)域的研究一般通過(guò)羅列網(wǎng)絡(luò)游戲的利與弊,探究網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的積極和消極影響。如韓慧華在碩士學(xué)位論文中《網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生德育負(fù)面影響的研并大學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行了原因分析。 3.網(wǎng)絡(luò)游戲法律問(wèn)題研究 網(wǎng)絡(luò)游戲法律問(wèn)題也得到了一定關(guān)注,研究人員一般從網(wǎng)絡(luò)游戲中出現(xiàn)的法律糾紛入手分析探討網(wǎng)絡(luò)游戲中的法律問(wèn)題。如王偉的碩士論文《打擊網(wǎng)絡(luò)游戲外掛法律問(wèn)題研究》認(rèn)為外掛破壞游戲平衡性,應(yīng)對(duì)外掛進(jìn)行打擊。 4.網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際互動(dòng)研究 網(wǎng)絡(luò)游戲通過(guò)虛擬的人際互動(dòng)來(lái)達(dá)成,因而許多研究者將研究視域投向了網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際互動(dòng)。莊如意的《網(wǎng)絡(luò)游戲環(huán)境下的人際交往研究》對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲中的人際交往進(jìn)行比較深入和細(xì)致的分析。 5.網(wǎng)絡(luò)游戲本體論研究 網(wǎng)絡(luò)游戲本體論研究側(cè)重于追問(wèn)網(wǎng)絡(luò)游戲本身的特征和屬性。這類文章試圖站在價(jià)值中立的角度從不同角度重新定位網(wǎng)絡(luò)游戲。歐陽(yáng)逸璇的碩士論文《人性視角下的網(wǎng)絡(luò)游戲》論證網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ诵缘恼蔑@和異化的實(shí)質(zhì)是人性超越現(xiàn)實(shí)的沖動(dòng),并提出解構(gòu)網(wǎng)絡(luò)游戲的幾點(diǎn)措施。 上述研究雖大多運(yùn)用實(shí)證研究方法呈現(xiàn)了大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀、成因、對(duì)策。一般從網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面性出發(fā),很少考察大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲行為背后深層次的社會(huì)性需求,即使有所涉及也只是強(qiáng)調(diào)網(wǎng)絡(luò)游戲行為本身,并沒(méi)有對(duì)大學(xué)生的社會(huì)性需求做深層次差異性分析,當(dāng)然也不可能提出有針對(duì)性的滿足大學(xué)生社會(huì)性需求的舉措。 根據(jù)“使用與滿足”理論大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲行為背后蘊(yùn)含深層次社會(huì)需求。但這種虛擬滿足有一定的風(fēng)險(xiǎn)性,現(xiàn)實(shí)生活如何滿足大學(xué)生的社會(huì)性需求是擺在高校思政教學(xué)工作面前的重大課題。基于此,本研究擬將運(yùn)用教育學(xué)、心理學(xué)、傳播學(xué)和社會(huì)學(xué)的知識(shí),聚焦大學(xué)生從玩網(wǎng)絡(luò)游戲中所獲得的社會(huì)性需求現(xiàn)狀及差異性,反觀現(xiàn)實(shí)世界大學(xué)生社會(huì)性需求滿足通道不足,進(jìn)而探討現(xiàn)實(shí)生活中滿足大學(xué)生社會(huì)性需求的舉措。
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