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基本信息

項目名稱:
棋類機器博弈系統(tǒng)研究與關鍵技術優(yōu)化
小類:
信息技術
簡介:
機器博弈是人工智能的一個傳統(tǒng)研究課題。本文以六子棋,亞馬遜棋,手機平臺和自動對弈測試平臺四個方面來論述一個機器博弈系統(tǒng)的構(gòu)成。 六子棋在知識表示上采用棋局的動態(tài)更新,并在搜索算法中加入空著剪枝;亞馬遜棋采用了蒙特卡洛搜索算法,并融合α-β算法,使估值更容易;自動對弈平臺實現(xiàn)了程序的自動對弈,節(jié)約了測試時間;手機程序完成了跨平臺移植,實現(xiàn)了博弈系統(tǒng)在手機平臺的運行,也證明了程序和算法的優(yōu)越性。
詳細介紹:
機器博弈是人工智能的一個傳統(tǒng)研究課題,其中,搜索算法和估值函數(shù)是難點。本文以六子棋,亞馬遜棋,手機平臺和自動對弈測試平臺四個方面來論述一個機器博弈系統(tǒng)的構(gòu)成。 1)六子棋方面,知識表示應用了棋局動態(tài)更新,逐步推進的方法,對局面進行動態(tài)存儲,達到了簡化局面估值復雜的目的;在基于α-β的NegaScout搜索算法中加入空著剪枝,保證了搜索效率;在某些節(jié)點選擇性地采用單迫著和雙迫著策略,提高了程序的估值效果和勝率。 2)亞馬遜棋方面,采用了蒙特卡洛搜索算法,并融合傳統(tǒng)的α-β算法,實現(xiàn)了基于不同約束條件的選擇性著法生成;通過估值函數(shù)選取部分節(jié)點來進行模擬,再從中選取估值最高的著法,這樣既增加了模擬的可靠性也減少了對估值的依賴。 3)自動對弈平臺方面,為了更好的測試和驗證程序,開發(fā)了這個平臺,能夠?qū)崿F(xiàn)程序的自動對弈,節(jié)約了測試時間,同時使棋類博弈系統(tǒng)更加完善。 4)手機程序方面,完成了Windows平臺下的程序向Android (Linux)平臺下移植,實現(xiàn)了博弈系統(tǒng)在手機平臺的運行,同時也證明了程序和算法的優(yōu)越性。 在2010年中國機器博弈錦標賽中,基于上述思想的六子棋、亞馬遜棋程序和手機程序都取得了良好的成績,說明了本文研究工作的正確性、有效性和實用性。

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  • 棋類機器博弈系統(tǒng)研究與關鍵技術優(yōu)化
  • 棋類機器博弈系統(tǒng)研究與關鍵技術優(yōu)化
  • 棋類機器博弈系統(tǒng)研究與關鍵技術優(yōu)化

作品專業(yè)信息

撰寫目的和基本思路

本文旨在棋類機器博弈系統(tǒng)的研究和關鍵技術的優(yōu)化,以六子棋和亞馬遜棋作為切入點,對機器博弈問題中的搜索算法和估值函數(shù)等問題進行探究,實現(xiàn)了自動對弈測試平臺,并實現(xiàn)了程序向手機平臺的移植。

科學性、先進性及獨特之處

本文是設計和實現(xiàn)了計算機博弈程序,并在關鍵技術上進行優(yōu)化:1)六子棋知識表示采用動態(tài)局面存儲,簡化估值函數(shù),結(jié)合單迫著和雙迫著處理殘局;2)亞馬遜棋采用蒙特卡洛搜索算法和α-β搜索算法的結(jié)合,加入了具有動態(tài)約束條件的著法生成,降低了對估值的依賴;3)完成了程序的自動對弈測試,減少人工參與,縮短了測試周期;4)實現(xiàn)了六子棋程序向手機平臺的移植,并能夠高效運行。

應用價值和現(xiàn)實意義

本文總結(jié)了在實踐操作中一些經(jīng)驗和體會,分析了某些關鍵技術,并提出了優(yōu)化的方法,增加了自動對弈測試功能,對機器博弈系統(tǒng)進行了很好的補充;并將六子棋程序移植到手機上,關注手機開發(fā),在流行的手機平臺上開發(fā)復雜的棋牌類游戲進行了探索,將理論研究與實踐應用有機地結(jié)合。

學術論文摘要

機器博弈是人工智能的一個傳統(tǒng)研究課題。本文以六子棋,亞馬遜棋,手機平臺和自動對弈測試平臺四個方面來論述一個機器博弈系統(tǒng)的構(gòu)成。 1)六子棋方面,知識表示應用了棋局動態(tài)更新,對局面進行動態(tài)存儲,達到了簡化局面估值復雜的目的;在基于α-β的NegaScout搜索算法中加入空著剪枝,保證了搜索效率;在某些節(jié)點選擇性地采用單迫著和雙迫著策略,提高了程序的估值效果和勝率。2)亞馬遜棋方面,采用了蒙特卡洛搜索算法,并融合傳統(tǒng)的α-β算法,實現(xiàn)了基于不同約束條件的選擇性著法生成;通過估值函數(shù)選取部分節(jié)點來進行模擬,這樣既增加了模擬的可靠性也減少了對估值的依賴。3)自動對弈平臺方面,為了更好的測試和驗證程序而開發(fā),能夠?qū)崿F(xiàn)程序的自動對弈,節(jié)約了測試時間,同時使棋類博弈系統(tǒng)更加完善。4)手機程序方面,完成了Windows平臺下的程序向Android (Linux)平臺下移植,實現(xiàn)了博弈系統(tǒng)在手機平臺的運行,同時也證明了程序和算法的優(yōu)越性。 在2010年中國機器博弈錦標賽中,基于上述思想的六子棋、亞馬遜棋程序和手機程序都取得了良好的成績,說明了本文研究工作的正確性、有效性和實用性。

獲獎情況

在2010年第四屆中國機器博弈錦標賽中,獲得以下獎項: 1)“東秦之星”六子棋程序獲得了二等獎; 2)“六子靈童”六子棋手機程序獲得了三等獎; 3)“東秦之星”亞馬遜棋程序獲得了二等獎。

鑒定結(jié)果

獎項屬實

參考文獻

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同類課題研究水平概述

機器博弈的研究廣泛而深入。早在上世紀五十年代,就有人設想利用機器智能來實現(xiàn)機器與人的對弈。國內(nèi)外許多知名學者和知名科研機構(gòu)都曾經(jīng)涉足這方面的研究,歷經(jīng)半個多世紀,到目前為止已經(jīng)取得了許多驚人的成就。如, ? 1997年IBM的“深藍”戰(zhàn)勝了國際象棋世界冠軍卡斯帕羅夫,使IBM的股票市值飆升了上百億美元,引發(fā)了廣泛而深遠的影響。 ? 2007年,由《Science》雜志評選的十大科技突破中,就包括了加拿大阿爾波特大學的科研成果——解決了西洋跳棋“博弈問題”也就是說,在西洋跳棋的博弈中計算機將永遠“立于不敗之地”。 雖然,機器博弈的研究取得了一些出乎意料的成果,但在“它的研究是否能揭示人類智能本質(zhì)這個問題上”仍然爭論不斷。本文的工作從實踐的角度出發(fā),以設計和實現(xiàn)能夠與人類大師水平相媲美的計算機程序為目標,避免探討哲學、認知科學相關的話題。機器博弈研究的先驅(qū)者已經(jīng)積累下來不少先進的算法,本文正是沿著先驅(qū)者的腳步,進行實踐,提出問題,發(fā)現(xiàn)問題,并嘗試去解決問題。 六子棋是從2005年才被提出的,因為六子棋比五子棋復雜的多,但目前六子棋的研究成果還借鑒五子棋,這是需要突破的。本文設計和實現(xiàn)了一個六子棋程序,旨在進一步研究六子棋問題,并尋求更優(yōu)秀的解決方案,同時也在六子棋的知識表示方面做了一些新的嘗試。 亞馬遜棋是一種分支因子很大的棋類。國際象棋程序主要用確定性的搜索算法,如alpha-beta搜索進行求解,而大分支因子的程序用alpha-beta的效果一般比較差。在亞馬遜棋中,基于選擇性的搜索方法要稍好些,比如UCT,本文對兩種方法都進行了嘗試。 手機功能的開發(fā)已經(jīng)受到廣泛關注,由于其性能不斷提升,使得擁有復雜算法的程序移植到手機平臺成為可能。鑒于手機本身的方便性,在手機上玩棋牌游戲無疑將會受到棋迷們的歡迎。因此,本文將研究內(nèi)容與流行技術進行有機結(jié)合,把“東秦之星”六子棋程序移植到了手機上,并成功地參加了2010年全國競賽,受到了參賽者的關注。
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