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基本信息

作品名稱:
角色動(dòng)畫(huà)實(shí)時(shí)運(yùn)動(dòng)和特效的渲染
大類:
自然科學(xué)類學(xué)術(shù)論文
小類:
信息技術(shù)
簡(jiǎn)介:

本作品的作者對(duì)實(shí)時(shí)角色動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)特效進(jìn)行研究,提出一種基于幾何的新技術(shù),并運(yùn)用于本文所述的作品中。它能實(shí)現(xiàn)在3D空間中高質(zhì)量地著色與渲染;并通過(guò)先進(jìn)GPU的管線優(yōu)勢(shì),將大部分計(jì)算并行起來(lái),達(dá)到能與角色動(dòng)畫(huà)和復(fù)雜場(chǎng)景共同交互的高速實(shí)時(shí)渲染。本作品同時(shí)也借助當(dāng)前流行的GPU通用計(jì)算功能來(lái)實(shí)現(xiàn)基于流體動(dòng)力學(xué)的高級(jí)運(yùn)動(dòng)特效,實(shí)現(xiàn)角色運(yùn)動(dòng)與流體特效交互。

詳細(xì)介紹:

當(dāng)人們對(duì)于計(jì)算機(jī)模擬圖像中的現(xiàn)實(shí)細(xì)節(jié)和藝術(shù)效果的追求越來(lái)越趨近完美時(shí),運(yùn)動(dòng)模糊技術(shù)已經(jīng)成為角色動(dòng)畫(huà)特效中不可或缺的部分。在各類環(huán)境快速移動(dòng)的場(chǎng)景中,運(yùn)動(dòng)模糊技術(shù)都能產(chǎn)生更加真實(shí)的細(xì)節(jié)效果使得場(chǎng)景更加具有表現(xiàn)力。在GPU計(jì)算的幫助下,物體移動(dòng)中的拖拽效果可以得到高效地計(jì)算,從而使實(shí)景鏡頭更加連貫、平滑。
使快速移動(dòng)的場(chǎng)景更加真實(shí)一直以來(lái)都是運(yùn)動(dòng)模糊技術(shù)的宗旨。最初,它并不是以向3D空間中插入數(shù)據(jù)來(lái)實(shí)現(xiàn)的,取而代之的是將當(dāng)前幀的畫(huà)面和前一幀進(jìn)行圖像融合。在以往的流行工具DirectX 9和OpenGL 2.0中,全局運(yùn)算的結(jié)果并不能滿足所有的使用者:移動(dòng)的物體和場(chǎng)景的背景經(jīng)常被混淆在一起,導(dǎo)致圖像質(zhì)量下降;而且,效果的種類單一,很難達(dá)到廣范圍的靈活應(yīng)用;更嚴(yán)重的是,它們的運(yùn)算效率也并不是想象中的那么高。歸結(jié)于這些因素,運(yùn)動(dòng)模糊效果技術(shù)不是想象中的那么炙手可熱。
然而,自2007年DirectX 10和OpenGL 3.0以來(lái)的新標(biāo)準(zhǔn),在圖形管線中提供了新的工具——幾何著色器。本作品中的技術(shù)可以利用GPU的幾何著色程序來(lái)進(jìn)行幾何體的生成和圖元變換。隨著此類功能的加強(qiáng)與普及,基于幾何的運(yùn)動(dòng)特效高效生成漸漸成為可能,并會(huì)在未來(lái)的各類相關(guān)應(yīng)用中成為主流。
隨著GPU硬件技術(shù)的發(fā)展,對(duì)GPU的可編程應(yīng)用不再僅僅是圖形繪制的計(jì)算。用于數(shù)值計(jì)算等通用性質(zhì)計(jì)算功能的GPU可編程技術(shù)(GPGPU)日益盛行。本作品同時(shí)也借助GPU通用計(jì)算功能來(lái)實(shí)現(xiàn)基于流體動(dòng)力學(xué)的高級(jí)運(yùn)動(dòng)特效。
因此,本文作者對(duì)實(shí)時(shí)角色動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)特效進(jìn)行研究,提出一種基于幾何的新技術(shù),并成功運(yùn)用于本文所述的作品中。它能實(shí)現(xiàn)在3D空間中高質(zhì)量地軌跡生成與渲染,生成各種運(yùn)動(dòng)特效,甚至還能結(jié)合流體動(dòng)力學(xué)產(chǎn)生煙霧的高級(jí)特效;并通過(guò)先進(jìn)GPU的管線優(yōu)勢(shì),將大部分計(jì)算并行起來(lái),達(dá)到能與角色動(dòng)畫(huà)和復(fù)雜場(chǎng)景共同交互的高速實(shí)時(shí)渲染。

獲獎(jiǎng)情況:

None 一等獎(jiǎng)
1. "Real-time Motion Effect Enhancement Based on Fluid Dynamics in Figure Animation", ACM SIGGRAPH VRCAI 2011會(huì)議文集, 香港.
2. "A Skinning Method in Real-time Skeletal Character Animation",期刊:International Journal of Virtual Reality,由CASA 2011運(yùn)動(dòng)模擬工作站推薦, 成都, 2011年5月).
3. 《基于流體動(dòng)力學(xué)的實(shí)時(shí)角色動(dòng)畫(huà)運(yùn)動(dòng)特效》,系統(tǒng)仿真學(xué)報(bào)(由11屆中國(guó)虛擬現(xiàn)實(shí)大會(huì)推薦,北京,2011).

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